Swift基础-控制流程

Swift基础-控制流程
郭顺发翻译自:https://docs.swift.org/swift-book/LanguageGuide/ControlFlow.html
Swift提供了各种控制流语句。这些包括while
循环多次执行任务;if
、guard
和switch
语句,以根据特定条件执行不同的代码分支;以及break
和continue
将执行流程转移到代码中的另一个点等语句。
Swift还提供了一个for
-in
循环,可以轻松地在数组、字典、范围、字符串和其他序列上迭代。
Swift的switch
语句在许多类似C语言中比它的对应语句强大得多。案例可以匹配许多不同的模式,包括间隔匹配、元组和特定类型的转换。switch
情况下的匹配值可以绑定到临时常量或变量,以便在案例正文中使用,复杂的匹配条件可以用每个案例的where
子句表示。
For-In循环
您可以使用for
-in
循环迭代序列,例如数组中的项、数字范围或字符串中的字符。
此示例使用for
-in
循环来迭代数组中的项目:
1 | let names = ["Anna", "Alex", "Brian", "Jack"]for name in names { print("Hello, \(name)!")}// Hello, Anna!// Hello, Alex!// Hello, Brian!// Hello, Jack! |
您还可以迭代字典以访问其键值对。字典迭代时,字典中的每个项目都会作为(key,value)
元组返回,您可以将(key,value)
元组的成员分解为显式命名的常量,以便在for
-in
循环的正文中使用。在下面的代码示例中,字典的键被分解为名为animalName
的常量,字典的值被分解为名为legCount
的常量。
1 | let numberOfLegs = ["spider": 8, "ant": 6, "cat": 4]for (animalName, legCount) in numberOfLegs { print("\(animalName)s have \(legCount) legs")}// cats have 4 legs// ants have 6 legs// spiders have 8 legs |
Dictionary
的内容本质上是无序的,迭代它们并不能保证检索它们的顺序。特别是,您在Dictionary
中插入项目的顺序并不能定义它们迭代的顺序。有关数组和字典的更多信息,请参阅集合类型。
您还可以使用数字范围的for
-in
循环。此示例打印五次表中的前几个条目:
1 | for index in 1...5 { print("\(index) times 5 is \(index * 5)")}// 1 times 5 is 5// 2 times 5 is 10// 3 times 5 is 15// 4 times 5 is 20// 5 times 5 is 25 |
正在迭代的序列是从1
到5的数字范围,包括使用闭区间运算符(...
)所示。index
的值设置为范围(1)中的第一个数字,并执行循环中的语句。在这种情况下,循环只包含一个语句,该语句从五次表中打印index
当前值的条目。执行语句后,index
值将更新为包含范围(2)中的第二个值,并再次调用print(_:separator:terminator:)
函数。这个过程一直持续到范围结束。
在上面的示例中,index
是一个常量,其值在循环每次迭代开始时自动设置。因此,index
在使用之前不必声明。它仅通过包含在循环声明中来隐式声明,而无需let
声明关键字。
如果您不需要序列中的每个值,您可以使用下划线代替变量名称来忽略这些值。
1 | let base = 3let power = 10var answer = 1for _ in 1...power { answer *= base |
上面的示例计算了一个数字对另一个数字幂的值(在这种情况下,3
到10
的幂)。它使用以1
开头和以10结尾的闭合范围将1
(即3
到0
的幂)乘以3、十倍。对于此计算,每次通过循环的单个计数器值是不必要的——代码只需正确执行循环次数。代替循环变量的下划线字符(_
)会导致单个值被忽略,并且在循环的每次迭代中不提供对当前值的访问。
在某些情况下,您可能不想使用闭合范围,包括两个端点。考虑在表盘上每分钟绘制刻度。你想画60
勾号,从0
分钟开始。使用半开范围运算符(..<
)包括下界,但不包括上界。有关范围的更多信息,请参阅范围操作员。
1 | let minutes = 60for tickMark in 0..<minutes { // render the tick mark each minute (60 times)} |
一些用户可能希望在他们的UI中少打勾。他们可以选择每“5”分钟打一个分数。使用’ stride(from:to:by:)
’函数来跳过不需要的标记。
1 | let minuteInterval = 5for tickMark in stride(from: 0, to: minutes, by: minuteInterval) { // render the tick mark every 5 minutes (0, 5, 10, 15 ... 45, 50, 55)} |
闭合范围也可用,使用 stride(from:through:by:)
代替:
1 | let hours = 12let hourInterval = 3for tickMark in stride(from: 3, through: hours, by: hourInterval) { // render the tick mark every 3 hours (3, 6, 9, 12)} |
上面的示例使用for
-in
循环来迭代范围、数组、字典和字符串。但是,您可以使用此语法迭代任何集合,包括您自己的类和集合类型,只要这些类型符合Sequence
协议。
While循环
while
循环执行一组语句,直到条件变成false
。当第一次迭代开始前不知道迭代次数时,最好使用这些类型的循环。Swift提供了两种类型的while
循环:
while
在每次通过循环开始时评估其状态。repeatwhile
在每次通过循环结束时评估其状态。
While
while
循环从评估单个条件开始。如果条件为true
,则重复一组语句,直到条件变为false
。
以下是while
循环的一般形式:
- while
condition
{ -
statements
- }
这个例子玩一个简单的蛇和梯子游戏(也称为滑槽和梯子):
../_images/snakesAndLadders_2x.png
游戏规则如下:
- 董事会有25个正方形,目标是降落在25个正方形或25个以上。
- 玩家的起始方块是“正方形零”,就在棋盘的左下角。
- 每次转弯,您滚动一个六面骰子,并沿着上面虚线箭头指示的水平路径按该数量的正方形移动。
- 如果你的转弯在梯子底部结束,你就向上移动。
- 如果你的转弯在蛇的头上结束,你就沿着那条蛇向下移动。
游戏板由Int
值数组表示。它的大小基于一个名为finalSquare
常量,该常量用于初始化数组,并在示例后面检查获胜条件。因为玩家从棋盘开始,在“平方零”上,棋盘初始化为26个零Int
值,而不是25个。
1 | let finalSquare = 25var board = [Int](repeating: 0, count: finalSquare + 1) |
然后将一些正方形设置为蛇和梯子具有更具体的值。带梯子底座的正数可以将您向上移动,而带蛇头的正方形则有一个负数将您移回板上。
1 | board[03] = +08; board[06] = +11; board[09] = +09; board[10] = +02board[14] = -10; board[19] = -11; board[22] = -02; board[24] = -08 |
正方形3包含一个梯子的底部,该梯子将您移动到正方形11。为了表示这一点,board[03]
等于+08
,这相当于整数值8
(3
和11
之间的差)。为了对齐值和语句,一元加运算符(+i
)显式地与一元减运算符(-i
)一起使用,小于10
的数字用零填充。(两者都不是严格必要的文体技术,但它们会导致代码更整洁。)
1 | var square = 0var diceRoll = 0while square < finalSquare { // roll the dice diceRoll += 1 if diceRoll == 7 { diceRoll = 1 } // move by the rolled amount square += diceRoll |
上面的例子使用一种非常简单的方法来掷骰子。它不是生成随机数,而是以diceRoll
值0
开头。每次通过while
循环,diceRoll
都会增加一个,然后检查它是否变得太大。每当这个返回值等于7时,骰子卷就变得太大,并重置为1。结果是一系列diceRoll
值,总是1、2、3、4、5、6、1、2
等等。
掷骰子后,玩家通过diceRoll
正方形向前移动。骰子卷可能已经将玩家移到了25方块之外,在这种情况下,游戏就结束了。为了应对这种情况,代码检查该square
小于board
数组的count
属性。如果square
有效,则将存储在board[square]
中的值添加到当前square
值中,以向上或向下移动任何梯子或蛇。
注意
如果不执行此检查,
board[square]
可能会尝试访问board
数组范围之外的值,这将触发运行时错误。
然后,电流while
循环执行结束,并检查循环的条件,看看是否应该再次执行循环。如果玩家在正方形25上移动或超过25,循环的条件将计算为false
,游戏结束。
在这种情况下,while
循环是合适的,因为while
循环开始时游戏的长度不明确。相反,循环被执行,直到满足特定条件。
Repeat-While
while
循环的另一个变体,称为repeat``while
循环,在考虑循环的条件之前,先执行一次循环块的传递。然后,它继续重复循环,直到条件为false
。
注意
Swift 中的
repeat
循环类似于其他语言中的while
循环。
以下是repeat
循环的一般形式:
- repeat {
-
statements
- } while
condition
这是蛇和梯子的例子,写成repeat
循环,而不是while
循环。finalSquare
、board
、square
和diceRoll
的值初始化方式与while
循环完全相同。
1 | let finalSquare = 25var board = [Int](repeating: 0, count: finalSquare + 1)board[03] = +08; board[06] = +11; board[09] = +09; board[10] = +02board[14] = -10; board[19] = -11; board[22] = -02; board[24] = -08var square = 0var diceRoll = 0 |
在这个版本的游戏中,循环中的第一个动作是检查梯子或蛇。棋盘上没有梯子将玩家直接带到25号方块,因此不可能通过向上移动梯子来赢得比赛。因此,检查蛇或梯子作为循环中的第一个动作是安全的。
在游戏开始时,玩家处于“平方零”。board[0]
总是等于0
,没有效果。
1 | repeat { // move up or down for a snake or ladder square += board[square] // roll the dice diceRoll += 1 if diceRoll == 7 { diceRoll = 1 } // move by the rolled amount square += diceRoll |
在代码检查蛇和梯子后,掷骰子,玩家被diceRoll
正方形向前移动。然后,当前的循环执行结束。
循环的条件(whilesquare<finalSquare
)与以前相同,但这次要到第一次循环运行结束时才会进行评估。repeat
循环的结构比上一个示例中的while
循环更适合这个游戏。在上面的while
循环中,square+=board[square]
总是在循环后立即执行,while
条件确认square
仍在板上。此行为消除了前面描述的游戏while
循环版本中对数组边界检查的需求。
条件声明
根据特定条件执行不同的代码通常非常有用。您可能希望在发生错误时运行额外的代码,或者在值变得太高或太低时显示消息。为此,您可以将部分代码附加条件。
Swift提供了两种向代码添加条件分支的方法:if
语句和switch
语句。通常,您使用if
语句来评估只有少数可能结果的简单条件。switch
语句更适合具有多种可能排列的更复杂条件,在模式匹配可以帮助选择适当的代码分支执行的情况下非常有用。
if
在最简单的形式中,if
语句有一个单一的if
条件。只有当条件为true
时,它才会执行一组语句。
1 | var temperatureInFahrenheit = 30if temperatureInFahrenheit <= 32 { print("It's very cold. Consider wearing a scarf.")}// Prints "It's very cold. Consider wearing a scarf." |
上面的例子检查温度是小于还是等于32华氏度(水的冰点)。如果是,则打印一条消息。否则,不会打印消息,代码执行在if
语句的关闭大括号后继续。
if
语句可以为if
条件为false
的情况提供一组替代语句,称为e else子句。这些语句由else
关键字表示。
1 | temperatureInFahrenheit = 40if temperatureInFahrenheit <= 32 { print("It's very cold. Consider wearing a scarf.")} else { print("It's not that cold. Wear a t-shirt.")}// Prints "It's not that cold. Wear a t-shirt." |
这两个分支中的一个总是被执行的。由于温度已升至华氏40
度,因此不再足够冷,无法建议戴围巾,因此会触发else
分支。
您可以将多个if
语句链接在一起,以考虑其他子句。
1 | temperatureInFahrenheit = 90if temperatureInFahrenheit <= 32 { print("It's very cold. Consider wearing a scarf.")} else if temperatureInFahrenheit >= 86 { print("It's really warm. Don't forget to wear sunscreen.")} else { print("It's not that cold. Wear a t-shirt.")}// Prints "It's really warm. Don't forget to wear sunscreen." |
在这里,添加了一个额外的if
语句,以应对特别温暖的温度。最后的else
句仍然存在,它打印了对任何既不太温暖也不太冷的温度的响应。
然而,最终的al else
子句是可选的,如果一组条件不需要完整,则可以排除。
1 | temperatureInFahrenheit = 72if temperatureInFahrenheit <= 32 { print("It's very cold. Consider wearing a scarf.")} else if temperatureInFahrenheit >= 86 { print("It's really warm. Don't forget to wear sunscreen.")} |
由于温度既不太冷也不太暖,无法触发if
或if
条件,因此没有打印任何消息。
switch
switch
语句考虑一个值,并将其与几种可能的匹配模式进行比较。然后,它根据第一个成功匹配的模式执行适当的代码块。switch
语句提供了if
语句的替代方案,用于响应多个潜在状态。
以最简单的形式,switch
语句将一个值与同一类型的一个或多个值进行比较。
1 | switch some value to consider {case value 1: respond to value 1case value 2, value 3: respond to value 2 or 3default: otherwise, do something else} |
每个switch
语句由多个可能的大小写组成,每个case
关键字开头。除了与特定值进行比较外,Swift还为每种情况提供了几种方法来指定更复杂的匹配模式。本章后面将介绍这些选项。
if
语句的正文一样,每个case
都是代码执行的单独分支。switch
语句决定应该选择哪个分支。此过程被称为对正在考虑的值进行切换。
每个switch
语句必须详尽无遗。也就是说,所考虑的类型的每个可能值都必须与其中一个switch
情况匹配。如果为每个可能的值提供一个案例不合适,您可以定义一个默认大小写,以涵盖任何未显式处理的值。此默认情况由default
关键字表示,并且必须始终显示在最后。
此示例使用switch
语句来考虑单个小写字符,称为someCharacter
:
1 | let someCharacter: Character = "z"switch someCharacter {case "a": print("The first letter of the alphabet")case "z": print("The last letter of the alphabet")default: print("Some other character")}// Prints "The last letter of the alphabet" |
switch
语句的第一个大小写与英语字母表a
的第一个字母匹配,其第二个大小写与最后一个字母z
匹配。由于switch
必须为每个可能的字符(而不仅仅是每个字母字符)有一个大小写,因此此switch
语句使用default
大小写来匹配a
和z
以外的所有字符。该条款确保了switch
语句详尽无遗。
没有隐含Fallthrough
与C和Objective-C中的switch
语句不同,Swift中的switch
语句不会默认地从每个案例的底部掉到下一个案例中。相反,整个switch
语句在第一个匹配的switch
案例完成后立即完成执行,而无需显式break
语句。这使得switch
语句比C中的交换机语句更安全、更易于使用,并避免错误地执行多个switch
案例。
注意
虽然 Swift 中不需要
break
,但您可以使用break
语句来匹配和忽略特定案例,或者在案例完成执行之前打破匹配的案例。有关详细信息,请参阅切换语句中的断裂。
每个案例的正文必须包含至少一个可执行的语句。编写以下代码无效,因为第一个案例为空:
1 | let anotherCharacter: Character = "a"switch anotherCharacter {case "a": // Invalid, the case has an empty bodycase "A": print("The letter A")default: print("Not the letter A")}// This will report a compile-time error. |
与C中的switch
语句不同,此switch
语句与"a"
和"A"
都不匹配。相反,它报告了一个编译时错误,case"a":
不包含任何可执行语句。这种方法避免了从一个案例到另一个案例的意外故障,并使其意图更安全的代码更加清晰。
要使用同时匹配"a"
和"A"
的单个大小写进行switch
请将这两个值组合成一个复合大小写,用逗号分隔值。
1 | let anotherCharacter: Character = "a"switch anotherCharacter {case "a", "A": print("The letter A")default: print("Not the letter A")}// Prints "The letter A" |
为了可读性,复合情况也可以写在多行上。有关复合病例的更多信息,请参阅复合案例。
注意
要在特定
switch
大小写的末尾显式掉线,请使用fallthrough
关键字,如Fallthrough中所述。
间隔匹配
switch
情况下的值可以检查它们是否在间隔内包含。此示例使用数字间隔为任何大小的数字提供自然语言计数:
1 | let approximateCount = 62let countedThings = "moons orbiting Saturn"let naturalCount: String |
在上面的示例中,approximateCount
在switch
语句中计算。每个case
都将该值与数字或区间进行比较。由于approximateCount
的值在12到100之间,naturalCount
被分配到"dozens
并从switch
语句中转移执行。
元组
您可以使用元组在同一switch
语句中测试多个值。元组的每个元素都可以根据不同的值或值间隔进行测试。或者,使用下划线字符(_
),也称为通配符模式,以匹配任何可能的值。
下面的示例取了一个(x,y)点,表示为类型的简单元组(Int,Int)
并在示例后面的图表上对其进行分类。
1 | let somePoint = (1, 1)switch somePoint {case (0, 0): print("\(somePoint) is at the origin")case (_, 0): print("\(somePoint) is on the x-axis")case (0, _): print("\(somePoint) is on the y-axis")case (-2...2, -2...2): print("\(somePoint) is inside the box")default: print("\(somePoint) is outside of the box")}// Prints "(1, 1) is inside the box" |
switch
语句确定该点是在原点(0,0)、红色x轴上、绿色y轴上、以原点为中心的蓝色4乘4框内,还是在框外。
与C不同,Swift允许多个switch
考虑相同的值。事实上,点(0,0)可以匹配本示例中的所有四个情况。但是,如果可以进行多次匹配,则始终使用第一个匹配案例。点(0,0)将首先匹配case(0,0)
因此所有其他匹配情况将被忽略。
价值绑定
switch
大小写可以命名其匹配的值或值,以用于临时常量或变量,以便在正文中使用。这种行为被称为值绑定,因为值绑定到案例正文中的临时常量或变量。
下面的示例取了一个(x,y)点,表示为类型(Int,Int)
的元组,并将其分类如下图:
1 | let anotherPoint = (2, 0)switch anotherPoint {case (let x, 0): print("on the x-axis with an x value of \(x)")case (0, let y): print("on the y-axis with a y value of \(y)")case let (x, y): print("somewhere else at (\(x), \(y))")}// Prints "on the x-axis with an x value of 2" |
switch
语句决定了该点是在红色x轴上,还是在绿色y轴上,还是在其他地方(在两个轴上)。
这三种’ switch ‘情况声明了占位符常量’ x ‘和’ y ‘,它们临时接受’ anotherPoint ‘中的一个或两个元组值。第一种情况,’ case (let x, 0) ‘,匹配任何点的’ y ‘值为’ 0 ‘,并将该点的’ x ‘值赋给临时常数’ x ‘。类似地,第二种情况,’ case (0, let y) ‘,匹配任何点的’ x ‘值为’ 0 ‘,并将该点的’ y ‘值赋给临时常数’ y ’。
声明临时常量后,它们可以在案例的代码块中使用。在这里,它们用于打印点的分类。
此switch
语句没有default
案例。最后一个案例,caselet(x,y)
声明一个由两个占位符常量组成,可以匹配任何值。由于anotherPoint
始终是两个值的元组,因此此情况与所有可能的剩余值匹配,并且不需要default
大小写即可使switch
语句详尽无遗。
where
switch
盒可以使用where
子句来检查其他条件。
以下示例对以下图表上的(x,y)点进行了分类:
1 | let yetAnotherPoint = (1, -1)switch yetAnotherPoint {case let (x, y) where x == y: print("(\(x), \(y)) is on the line x == y")case let (x, y) where x == -y: print("(\(x), \(y)) is on the line x == -y")case let (x, y): print("(\(x), \(y)) is just some arbitrary point")}// Prints "(1, -1) is on the line x == -y" |
’ switch ‘语句确定这个点是在绿色对角线上的’ x == y ‘,还是在紫色对角线上的’ x == -y ’,或者两者都不在。
三个switch
情况声明占位符常量x
和y
,这些常量暂时接受 yetAnotherPoint
的两个元组值。这些常量被用作where
子句的一部分,以创建动态过滤器。where
子句的条件计算为true
时,switch
大小写才匹配point
的当前值。
与上一个示例一样,最终大小写匹配所有可能的剩余值,因此不需要default
大小写来使switch
语句详尽无遗。
复合病例
共享同一主体的多个开关案例可以通过在case
后写多个模式组合,每个模式之间都有一个逗号。如果任何模式匹配,则认为情况匹配。如果列表很长,图案可以写在多行上。例如:
1 | let someCharacter: Character = "e"switch someCharacter {case "a", "e", "i", "o", "u": print("\(someCharacter) is a vowel")case "b", "c", "d", "f", "g", "h", "j", "k", "l", "m", "n", "p", "q", "r", "s", "t", "v", "w", "x", "y", "z": print("\(someCharacter) is a consonant")default: print("\(someCharacter) isn't a vowel or a consonant")}// Prints "e is a vowel" |
switch
语句的第一个大小写与英语中的所有五个小写元音相匹配。同样,它的第二个大小写匹配所有小写英语辅音。最后,default
大小写与任何其他字符匹配。
复合情况也可以包括值绑定。复合情况的所有模式都必须包含相同的值绑定集,并且每个绑定必须从复合情况下的所有模式中获得相同类型的值。这确保了无论复合情况的哪个部分匹配,大小写正文中的代码都可以始终访问绑定的值,并且该值始终具有相同的类型。
1 | let stillAnotherPoint = (9, 0)switch stillAnotherPoint {case (let distance, 0), (0, let distance): print("On an axis, \(distance) from the origin")default: print("Not on an axis")}// Prints "On an axis, 9 from the origin" |
上述case
有两种模式:(letdistance,0)
匹配x轴上的点,(0,letdistance)
匹配y轴上的点。这两种模式都包括distance
的绑定,distance
是两种模式中的整数——这意味着case
正文中的代码始终可以访问distance
值。
控制转移声明
控制转移语句通过将控制权从一段代码传输到另一段代码来更改代码的执行顺序。Swift有五个控制转移语句:
continue
break
fallthrough
return
throw
continue
、break
和fallthrough
的陈述如下所述。return
语句在函数中描述,throw
语句在使用抛出函数传播错误中描述。
continue
continue
语句告诉循环停止它正在做的事情,并在下一个迭代开始时通过循环重新开始。它说“我完成了当前的循环迭代”,而没有完全离开循环。
以下示例从小写字符串中删除所有元音和空格,以创建神秘的益智短语:
1 | let puzzleInput = "great minds think alike"var puzzleOutput = ""let charactersToRemove: [Character] = ["a", "e", "i", "o", "u", " "]for character in puzzleInput { if charactersToRemove.contains(character) { continue } puzzleOutput.append(character)}print(puzzleOutput)// Prints "grtmndsthnklk" |
上面的代码每当它匹配元音或空格时都会调用continue
关键字,导致循环的当前迭代立即结束,并直接跳转到下一个迭代的开始。
break
break
语句立即结束整个控制流语句的执行。当您想提前终止switch
或循环语句的执行时,可以在switch
或循环语句中使用。
打破循环语句
当在循环语句中使用时,break
会立即结束循环的执行,并在循环的关闭大括号(}
)后将控制权传输到代码。没有执行循环当前迭代的进一步代码,也没有开始循环的进一步迭代。
切换语句中的中断
当在switch
语句中使用时,break
会导致switch
语句立即结束执行,并在switch
语句的关闭大括号(}
)后将控制权转移到代码中。
此行为可用于匹配和忽略switch
语句中的一个或多个案例。由于 Swift 的switch
语句非常详尽,不允许空案例,因此有时需要故意匹配和忽略案例,以便明确您的意图。您通过将break
声明写成您要忽略的整个案例正文来做到这一点。当该案例与switch
语句匹配时,案例中的break
语句将立即结束switch
语句的执行。
注意
仅包含注释的
switch
案例被报告为编译时错误。评论不是陈述,也不会导致switch
案例被忽略。务必使用break
语句来忽略switch
案例。
以下示例切换Character
值,并确定它是否代表四种语言之一的数字符号。为了简洁起,单个switch
案例中包含多个值。
1 | let numberSymbol: Character = "三" // Chinese symbol for the number 3var possibleIntegerValue: Int?switch numberSymbol {case "1", "١", "一", "๑": possibleIntegerValue = 1case "2", "٢", "二", "๒": possibleIntegerValue = 2case "3", "٣", "三", "๓": possibleIntegerValue = 3case "4", "٤", "四", "๔": possibleIntegerValue = 4default: break}if let integerValue = possibleIntegerValue { print("The integer value of \(numberSymbol) is \(integerValue).")} else { print("An integer value couldn't be found for \(numberSymbol).")}// Prints "The integer value of 三 is 3." |
此示例检查numberSymbol
,以确定数字1
到4的符号是拉丁文、阿拉伯文、中文还是泰语符号。如果找到匹配项,switch
语句的一个案例会设置一个可选的Int?
变量称为possibleIntegerValue
到适当的整数值。
在switch
语句完成执行后,该示例使用可选绑定来确定是否找到了值。由于是可选类型,possibleIntegerValue
变量的隐式初始值为nil
,因此只有当possibleIntegerValue
被switch
语句的前四种情况之一设置为实际值时,可选绑定才会成功。
因为在上面的例子中列出所有可能的’ Character ‘值是不实际的,所以’ default ’ case处理任何不匹配的字符。这种’ default ‘情况不需要执行任何操作,所以它是用一个’ break ‘语句作为它的主体编写的。只要匹配到’ default ‘的大小写,’ break ‘语句就会结束’ switch ‘语句的执行,代码的执行从’ if let ’语句开始。
fallthrough
在 Swift 中,switch
语句不会从每个案例的底部掉到下一个案例中。也就是说,整个switch
语句在第一个匹配案例完成后立即完成执行。相比之下,C要求您在每个switch
盒的末尾插入一个显式break
语句,以防止掉线。避免默认的故障意味着Swiftswitch
语句比C中的对应语句更简洁、更可预测,因此它们避免错误地执行多个switch
案例。
如果您需要C型跌倒性行为,您可以使用fallthrough
关键字逐案选择加入此行为。下面的示例使用fallthrough
创建数字的文本描述。
1 | let integerToDescribe = 5var description = "The number \(integerToDescribe) is"switch integerToDescribe {case 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19: description += " a prime number, and also" fallthroughdefault: description += " an integer."}print(description)// Prints "The number 5 is a prime number, and also an integer." |
此示例声明一个名为description
的新String
变量,并为其分配初始值。然后,函数使用switch
语句考虑integerToDescribe
的值。如果integerToDescribe
的值是列表中的素数之一,则函数会将文本附加到description
的末尾,以注意该数字是素数。然后,它使用fallthrough
关键字来“落入”default
情况。default
情况下,在描述的末尾添加了一些额外的文本,switch
语句已完成。
除非integerToDescribe
的值在已知素数列表中,否则它根本不与第一个switch
情况匹配。由于没有其他特定情况,integerToDescribe
与default
情况匹配。
switch
语句执行完成后,使用print(_:separator:terminator:)
函数打印数字描述。在本例中,数字5
被正确标识为素数。
注意
fallthrough
关键字不会检查它导致执行陷入的switch
案例的大小写条件。fallthrough
关键字只是导致代码执行直接移动到下一个案例(或default
大小写)块中的语句,就像C的标准switch
语句行为一样。
带标签的语句
在Swift中,您可以在其他循环和条件语句中嵌套循环和条件语句,以创建复杂的控制流结构。然而,循环语句和条件语句都可以使用break
语句过早地结束其执行。因此,有时明确您希望break
语句终止哪个循环或条件语句是有用的。同样,如果您有多个嵌套循环,明确continue
语句应该影响哪个循环可能会有用。
为了实现这些目标,您可以使用声明标签标记循环语句或条件语句。使用条件语句,您可以使用带有break
语句的语句标签来结束标记语句的执行。使用循环语句,您可以使用带有break
或continue
语句的语句标签来结束或继续执行标记语句。
标记语句通过在与语句的介绍关键字相同的行上放置标签来指示,后跟冒号。以下是while
循环语法的一个示例,尽管所有循环和switch
语句的原则都是一样的:
label name
: whilecondition
{-
statements
- }
以下示例使用您在本章前面看到的Snakes and Ladders游戏改编版本的带有标签while
循环的break
和continue
语句。这一次,游戏有一个额外的规则:
- 要获胜,你必须正好降落在25号广场。
如果一个特定的骰子卷会带你超过25方块,你必须再次滚动,直到你滚动落在25方块所需的确切数字。
游戏板和以前一样。
../_images/snakesAndLadders_2x.png
finalSquare
、board
、square
和diceRoll
的值与之前相同初始化:
1 | let finalSquare = 25var board = [Int](repeating: 0, count: finalSquare + 1)board[03] = +08; board[06] = +11; board[09] = +09; board[10] = +02board[14] = -10; board[19] = -11; board[22] = -02; board[24] = -08var square = 0var diceRoll = 0 |
这个版本的游戏使用while
循环和switch
语句来实现游戏的逻辑。while
循环有一个名为gameLoop
的语句标签,表示它是蛇和梯子游戏的主要游戏循环。
The while
loop’s condition is while square != finalSquare
, to reflect that you must land exactly on square 25.
1 | gameLoop: while square != finalSquare { diceRoll += 1 if diceRoll == 7 { diceRoll = 1 } switch square + diceRoll { case finalSquare: // diceRoll will move us to the final square, so the game is over break gameLoop |
骰子在每个循环的开头滚动。Loop不立即移动播放器,而是使用switch
语句来考虑移动的结果,并确定是否允许移动:
- 如果掷骰子将玩家带到最后一个方格,那么游戏就结束了。“break gamelloop”语句将控制转移到“while”循环之外的第一行代码,从而结束游戏。
- 如果掷骰子将玩家移出最后的方格,那么这一移动就是无效的,玩家需要再次掷骰子。“continue gameLoop”语句结束当前的“while”循环迭代,并开始下一个循环迭代。
- 在所有其他情况下,掷骰子是一个有效的举动。玩家通过
diceRoll
方块向前移动,游戏逻辑检查是否有任何蛇和梯子。然后循环结束,控件返回到while
条件,以决定是否需要再次回合。
注意
如果上面的
break
语句没有使用gameLoop
标签,它将从switch
语句中脱颖而出,而不是while
语句。使用gameLoop
标签可以明确应该终止哪个控制语句。
当调用“continue gameLoop”来跳转到循环的下一个迭代时,并不一定要使用“gameLoop”标签。游戏中只有一个循环,因此“continue”语句将影响哪个循环并不含糊。然而,在“continue”语句中使用“gameLoop”标签并没有什么坏处。这样做与标签的使用与“中断”声明是一致的,并有助于让游戏的逻辑更清晰地阅读和理解。
提前退出
guard
语句,如if
语句,根据表达式的布尔值执行语句。您使用guard
语句要求条件必须为真,才能执行guard
语句之后的代码。与if
语句不同,guard
语句总是有一个else
子句——如果条件不正确,则执行else
子句中的代码。
1 | func greet(person: [String: String]) { guard let name = person["name"] else { return } print("Hello \(name)!") guard let location = person["location"] else { print("I hope the weather is nice near you.") return } print("I hope the weather is nice in \(location).")}greet(person: ["name": "John"])// Prints "Hello John!"// Prints "I hope the weather is nice near you."greet(person: ["name": "Jane", "location": "Cupertino"])// Prints "Hello Jane!"// Prints "I hope the weather is nice in Cupertino." |
如果满足guard
语句的条件,则在guard
语句的闭幕大括号后继续执行代码。使用可选绑定作为条件的一部分分配值的任何变量或常量都可用于guard
语句中显示的代码块的其余部分。
如果不符合此条件,则执行else
分支内的代码。该分支必须传输控件才能退出出现guard
语句的代码块。它可以通过return
、break
、continue
或throw
等控件传输语句来执行此操作,也可以调用不返回的函数或方法,例如fatalError(_:file:line:)
与对if
语句进行相同的检查相比,对需求使用guard
语句可以提高代码的可读性。它允许您编写通常执行的代码,而无需将其包装在else
块中,并允许您将处理违反要求的代码保留在需求旁边。
检查API可用性
Swift内置了对检查API可用性的支持,这确保您不会意外使用给定部署目标上不可用的API。
编译器使用SDK中的可用性信息来验证代码中使用的所有API是否在项目指定的部署目标上可用。如果您尝试使用不可用的API,Swift会在编译时报告错误。
您在if
或guard
语句中使用可用性条件执行代码块,具体取决于您要使用的API在运行时是否可用。编译器在验证该代码块中的API是否可用时,使用可用性条件中的信息。
1 | if #available(iOS 10, macOS 10.12, *) { // Use iOS 10 APIs on iOS, and use macOS 10.12 APIs on macOS} else { // Fall back to earlier iOS and macOS APIs} |
上述可用性条件指定,在iOS中,if
语句的正文仅在iOS 10及更高版本中执行;在macOS中,仅在macOS 10.12及更高版本中执行。最后一个参数*
是必需的,并指定在任何其他平台上,if
的正文对目标指定的最小部署目标执行。
在其一般形式中,可用性条件接受平台名称和版本列表。您可以使用平台名称,如’ iOS ‘,’ macOS ‘,’ watchOS ‘和’ tvOS ’ -完整的列表,请参阅声明属性。除了指定主要版本号(如iOS 8或macOS 10.10)外,还可以指定次要版本号(如iOS 11.2.6和macOS 10.13.3)。
1 | if #available(platform name version, ..., *) { statements to execute if the APIs are available |